martes, 27 de noviembre de 2012

¿Cumpliendo las espectativas? o ¿Destruyendo las ilusiones?

 Buenas a todos, aprovechando el poco tiempo que falta para que salga el nuevo booster set en japón, el Booster set 9, y aprovechando la cantidad de cosas interesantes que trae este set vamos a aprovechar la oportunidad para hablarsobre el impacto que viene con este set, así que empecemos.



Como muchos sabrán ya, este booster set trae cosas como Limit breakers crossrides, lo cual llevamos viendo desde el set 8, con Great Daiyusha, pero este set nos trae no 1, sino 4 Limit breakers crossrides, esto parece que esas cartas son muy poderosas, pero como ya sabemos, Bushiroad siempre se encarga de balancear las cosas, incluso haciendo que en muchas ocasiones las cartas terminen siendo muy difíciles de usar y que mucha gente pierda interés por ellas.

Para explicar esto podemos ver que algunos de los nuevos crossrides tienen el nuevo Limit break de 5 daños conocido como Ultimate break, el mejor ejemplo de esto es Platinum Ezel, el cual ocupa 5 daños para activar su efecto de +5000 de poder a todos tus rear guards. Cuando lo escuchas por primera vez piensas "Wow, esta carta es muy buena" PERO, hay que tener en cuenta varias cosas, el ultimate break puede ser derrotado de forma parecida a la que se derrotan a los Megablasters, si no logras que tengan su quinto daño no puede hacer la habilidad, además si se hace presión desde el inicio y usa la habilidad, recibirás daño, claro pero tendrás 2 o 3 daños y no será tan malo. Esta carta en especial, Platinum Ezel es considerada no MUY buena debido que rompe la idea principal de los Gold paladin, la razón de por qué los Gold paladin son de los decks más poderosos en nuestro idioma no es por magia ni porque tengan support o no, es por su capacidad de llenar el campo usos mínimos de la mano, para eso se requieren counterblasts, muchos decks basan su counterblast en traer unidades al campo, al jugar Platinum Ezel no puedes usar tanto counterblast porque debes dejar 3 libres para el Ultimate break, así que tendrías que jugar un deck con poco counterblast, de esa forma no se puede llenar el campo y la lógica Gold Paladin se destruye, por esa razón esta carta es muy criticada y en general no es tomada en cuenta.

El próximo en la lista es Dragonic Kaiser Vermillion "JI BLOOD". Esta carta podríamos decir que sufre el mismo problema que Gold paladin pero no es así, Narukami es un deck ligero en counterblasts y donde el deck original de vermillion giraba en torno a él, así que no es tanto problema, Narukami no ocupa counter blast para crear su presión y por eso es una carta algo más estable, aunque también es dura de jugar.

El que se espera que sea otro Ultimate breaker es Glory Maelstrom, pero como no ha salido información de él no se puede saber realmente qué esperar de él o si es un Ultimate break de verdad. El tiempo lo dirá. pero podemos adelantar que el build será raro, debido a que Aquaforce es un deck que ocupa grado 3 clave como Diamantes para ganar batallas, ya que por si no lo saben todavia, Aquaforce gana bonus por batallas en un turno. Así que será raro ver un deck sin otro grado 3, de momento tocará ver pero en prevista parece que el deck no será muy consistente. Pero no sabemos todavía por lo que no se le puede dar un veredicto todavía

Una que no es Ultimate break pero que decepciona bastante fue Goddess of Sun, Amaterasu, su efecto debió ser llamado LB4 CB2 busca un null a la mano, que para el momento donde vas a tener LB tu oponente va a estar igual, por lo que es una habilidad que realmente no trae ninguna presión extra ni ayuda en nada. su soporte es el típico que el que están recibiendo todos los crossrides por lo que ella entra en la categoría de "tan balanceado que es mala"










El triforce de la decepción.


Ahora después de eso, podemos ver la importancia que le tiene bushiroad al balance del juego, los otros crossrides, Goddess Amaterasu e Illuminal tienen efectos no "broken" pero buenos, debatiblemente Illuminal Dragon es el mejor crossride de todos sin contar a DOTE. Ya que su efecto hace bastante presión y no tiene que pegar, el costo es alto pero nova grapplers son muy ligeros en counter blast y desflipan bastante daño muy fácilmente.

Pasando a las otras cartas, tenemos cosas interesantes como el ride chain de murakumo de Magetsu Storm, debo decir en el tiempo que he tenido con esta carta que el deck es muy bueno, es sólido y se desenvuelve bien contra cualquier clan, es bueno ver que murakumo reciba un soporte para un deck competitivo. También podemos ver el nuevo estilo de Angel feathers, el mejor en la opinión de un noob de byond cualquiera. es agresivo y poderoso y también es consistente por ser un "Ezel ride chain" con un starter estilo kyrph que para este momento creo que ya todos saben su efecto entonces no vale la pena explicarlo.


 El resto del set trae cartas muy buenas, entre ellas el "Generic" (llamando generic a todas las cartas LB4 ganan 5000 cuando atacan) limit breaker de Oracle Think Tank, Pale moon y Murakumo todas ellas cartas muy buenas que ayudan a la estrategia de los decks. Además de los nuevos persona blast limit break, el cual no se había visto antes, en cartas como Farah, y Shirayuki, ambos con efectos muy útiles, podemos decir que las nuevas cartas, sin contar a los crossrides se ven con mucho potencial y  cambiarán de cierta forma la manera en la que vemos el juego.

Shirayuki (Reimu para los amigos) dejándote con -20k de poder desde 2012


 Sin embargo no hemos llegado a lo que es en mi opinión la mejor carta de este set, Chrome Jailer Dragon (Tenía que ser Gold paladin...-suspiro-) esta carta cuyos ambos efectos son geniales ya que como dijimos arriba, los gold paladins se caracterizan por llenar el campo de forma fácil, en muchas ocasiones puedes llamar del deck cartas que no son muy útiles, esta carta se encarga de limpiar eso a cambio de un buen bono, además, el mismo puede arreglar el campo con su segunda habilidad, simplemente es una carta que tiene varias funciones y puede ser jugado en multiples decks.

Para mejorar este post y no solo tener la opinión de un solo jugador le pedí a 2 personas que dieran sus opiniones del set, la calculadora por excelencia Leinad y Aichi Calvo. El señor calculadora nos quiso dar su opinión del set entero mientras que Aichi, al ser el experto en Gold paladins del blog habló de cada una de las nuevas cartas, Chrome jailer y Platinum Ezel.

Primero la de Daniel.

"Me parece que el Set 9 va a impactar bastante al juego como lo hizo el Set 5 ya que trae support para muchos clanes y varias de las nuevas cartas son muy buenas, además de los nuevos Crossrides que puede que balanceen las cosas. Aún con la duda del efecto de Glory Maelstrom se ve que el set es prometedor, espero que Glory Maelstrom sea bueno porque deben tener alguna razón para esconderlo por tanto tiempo. Los nuevos Limit Breakers son todos muy buenos, mi favorito es el Murakumo porque hace lo que el clan debería hacer, además todo el soporte Murakumo es bueno en general, especialmente Magetsu Storm. De los Crossrides estoy decepcionado pero a la misma vez feliz, no son tan buenos como The End que puede llegar a ganar en 1 solo turno, pero tampoco son tan malos. En mi opinión Illuminal Dragon ha demostrado ser el mejor."


 Y ahora el de Aichi, el cual tuvo mucho que decir sobre las nuevas cartas de Gold paladin.

"Ahora voy a hablar de las dos principales nuevas adiciones a los GP que viene en el set 9 que son el platinum ezel o Pezel para acortar y el convicting dragon, chrome jailer dragon que son los que van a usar los dos usuarios de gold paladin de la seria Aichi con el Pezel y Ren con el chrome. Vamos a hablar de los pros y contras de ambas cartas. Primero con el pezel su habilidad es limit break 5,esto es que solo se puede activar si tiene 5 o más daños, counterblast tres y 5 rear guard diferentes ganan 5k en los pros se encuentran que es una carta que hace que los rear guard peguen con números muy altos como por ejemplo con campo lleno las rows de los lados van a pegar 10k extras y esto es bueno ya que es una carta que al no enfocarse solo en aumentar el poder de el vanguard sino más bien de los rear no lo frena un simple null guard como pasaba con el ezel normal aparte es muy importante mencionar que es una base de 11k y si tiene al ezel normal en el soul va a ganar 2k para llegar al total de 13k que nos hará mucho más fácil defender, ahora en los contras de esta carta podemos mencionar que solo es activable cuando se tiene 5 daños que en un juego normal estamos a un daño de perder y es muy arriesgado y aparte de eso es Counterblast 3 por lo que si el oponente sobrevive va a costar mucho poder hacerla de nuevo y nos limita mucho los counterblast y aparte como dije de los 5 daños el oponente jamás va a dejar que lleguemos a los 5 daños para que activemos esa habilidad. Con respecto al chrome jailer dragon que tiene dos efectos que son limit break 4, counterblast 2 y sacrificar 2 rear guards y gana 10k y más un critical y además tiene un persona blast ósea descargar otro chrome de la mano y counterblast 1 para ver las 4 cartas del top y llamar 2 de esas al rear y enviar el resto al bottom. Ok empecemos con los pros con su limit break es una manera muy fácil de generar presión y si el oponente no tiene un null guard es un ataque de 20k sin bostear y con bosteador puede llegar a los 30k y sin triggers con critical 2 que como ya el jugador tiene que tener 4 daños para activarla de seguro el contrincante debe estar en una cantidad de daños parecidas así que dos criticals son decisivos para ganar el juego, además de esto esta su personal que nos permite aunque tuviéramos que vaciar el campo por el Limit Break se puede llenar de nuevo gracias al personal o aun sin hacer el limit break significan dos nuevas cartas en el campo sin debilitar la mano de posibles escudos. En los contras de esta carta cabe mencionar que usa mucho counterblast para sus habilidades si quieren usar las dos juntas y además de que sin las habilidades se vuelve un simple 10k vanilla que ahora que van a venir muchos decks con cross ride de 13k va a ser muy malo tener solo 10.Continuamos con una comparación entre ambas unidades y cada una tiene lo suyo. Primero refirámonos a las semejanzas como por ejemplo que ambos usan la misma cantidad de counterblast contando que chrome usara ambas y que ambas tienen una habilidad para aumentar el poder. Hablemos de las diferencias que hacen mejor a uno que la otra con el chrome es que él puede llenar campo y en vez el Pezel ocupa tener los 5 real para tener el máximo provecho de la habilidad y aparte de que aunque aumente el poder de los rear cada uno solo va a tener critical uno sin contar triggers y en cambio el chrome va a tener 2. Ahora pasemos a lo que es mejor el pezel entre estos podemos decir que primero que todo es un 13k vanilla que nos ayuda para defender sin usar tanta mano y lo segundo es que a diferencia de chrom esta carta un null no lo puede frenar tanto porque aunque frenen al vanguard con el null se le pueden dar los efectos a los rear que van a pegar con números muy altos que o van a causar mucho daño o van a debilitarle por completo la mano al oponente. En conclusión ambas cartas son muy buenas y nada más queda esperar a que muestren más support para estas cartas"


 
 Para concluir con este artículo, sí, sí me gusta mucho este set porque trae mucha variedad y cartas muy buenas, lo único que a mi parecer pudo haber mejorado fueron los crossrides, no quiero que tengan efectos "broken" sino que tuvieran efecto muy útiles, los miembros del blog hemos testeado casi todos los crossrides (sin contar a glory maelstrom por obvias razones) y no parecen ser la gran cosa, salvo por Illuminal dragon. Lamentablemente vivimos en América, así que tendremos que esperar bastante, calculo que para septiembre, octubre o noviembre del próximo año tendremos este set en nuestras tierras, hasta entonces esperemos que no tarde tanto.
 


miércoles, 7 de noviembre de 2012

Teach me. Dr. Scrawt! Capítulo 1: ¿Es vanguard un juego de suerte?

Buenas a todos. Bienvenidos a esta nueva sección del blog, la cual principalmente estará dedicada a novatos (llámese novato a la persona que está empezando con el juego y quiere aclarar sus dudas sobre algún tema) en esta sección hablaremos sobre partes para entender el juego hasta temas algo más dinámicos como el tema con el que vamos a comenzar esta sección, la cual ha ocasionado gran debate interno entre varios miembros de la comunidad desde prácticamente los inicios de Vanguard.



Entonces, ¿Es vanguard un juego de suerte? Si es así, entonces ¿Por qué dicen que se requiere de habilidad? Pues como se supone que soy un doctor experto en la materia (tan experto que me leí 3 paginas del libro de vanguard y me dormí) es mi deber explicarles más o menos como son las cosas aquí


Todos los Trading card games tienen su factor de suerte, vanguard no es la excepción llamese tener una todos los grados para hacer ride en tu mano por ejemplo, pero en vanguard ese no es el punto que determina quién gana, como prueba podemos demostrar el jugador que jugó en un torneo oficial solo con grado 0 y grado 1, el hecho de tener todos los grados en tu mano o no no significa que ganaste o perdiste, ya que puedes recuperarte a lo largo del juego. Puedo decirles que la habilidad y la estrategia son más importantes que el hecho de sacar triggers o no me salió mi carta ganadora. Sobre todo esto vamos a hablar ahora
Desde la papelera de reciclaje de bushiroad tenemos esto, el registo del jugador que jugó con solo grado 1 y 0

Al ver esto muchos se preguntan...¿A qué llamamos habilidad? Bueno, eso es algo difícil de explicar, deberías entrar al mundo de Vanguard para entender mi explicación. Debes saber muy bien como usar tu mano, la mano en Vanguard es muy importante, es tu principal forma de defensa y no quieres que esta sea baja en especial en las partes finales de un juego, aunque hay ocasiones en las que bajar la mano para intentar ganar un juego es muy bueno, si se sabe que el rival no puede defender contra ese ataque. Ahora, la "suerte" también juega un papel importante a la hora del drive check, esta es una de las mayores quejas puesto que muchas personas dicen que si no haces drive check a un trigger no ganarás. Para complementar más mi argumento y demostrar que empezando es muy difícil que uno nunca saque un trigger en todo el juego y segundo que no es importante al 100% sacarlos vamos a usar a nuestra calculadora humana favorita, Daniel Eltnam Altasia, veamos que nos tiene que decir.

"No tanto,solo es de saber los porcentajes y probabilidad de que le salga trigger o no :P, por ejemplo con 13 triggers en deck la posibilidad de sacar 1 trigger en el Twin Drive es de 58.6% y la posibilidad de sacar 2 es de 11.7%, teniendo eso en cuenta solo es de saber cuando bloquear y como bloquear. Aunque a veces un trigger nos pueden tomar desprevenidos "

Gracias al comentario de nuestra querida calculadora, podemos decir que una de las habilidades que tienen varios jugadores es de saber que tan frecuente él y su oponente han sacado triggers, por lo que es fácil saber, en ocaciones cuando el oponente o tú podrás sacar triggers. Aunque obviamente los cálculos que hagas durante un juego no son 100% seguros por lo que puede que a veces haya algún inconveniente y haya un trigger demás que no esperabas, así que debes tener cuidado.

Así que después de esto ¿Aún podemos decir que vanguard es un juego de suerte? Yo creo que no, no ocupas ser un mente maestra de la NASA para jugarlo, solo tienes que saber reaccionar y llevar cuenta de las cosas que pasan, a veces por el mismo instinto uno se acuerda de las cosas que van pasado a través del juego por ejemplo si el oponente no ha sacado triggers tan seguido uno espera que vendrán bastantes por poner un ejemplo. Están son pequeñas cosas que entenderás a aprender y terminarás perfeccionando para el tiempo en que termines este "curso". Hasta entonces nos veremos la próxima vez en Teach me. Dr.Scrawt.


Ahora todos repitan después de mí. ¡VANGUARD NO ES DE SUERTE!