domingo, 14 de octubre de 2012

Nacionales de Japón 2012

Buenas gente! Hace tiempo que el blog no tiene un artículo y con este volvemos a la vida.
Live Stream del campeonato nacional con Dr.O.

Japón se divide en Senior y Junior division, el campeón nacional es quien gana el Senior Division. Royal Paladin, Gold Paladin y Kagero han demostrado ser los decks dominantes en Japón por bastante tiempo, el ganador de este campeonato nacional fue Royal Paladin, dandole el tercer campeonato nacional consecutivo a este clan. Los campeones anteriores fueron decks enfocados en Soul Saver y en Majesty Lord Blaster, pero esta vez fue enfocado en Alfred, demostrando que aún tiene potencial para vencer a Cross rides y a Limit Breakers.


Seniors Division
National Champion: Gotou Kiyomi
Grade 0
x1 Wingal Brave (FVG)
x4 Future Knight, Llew CT 
x4 Yggdrasil Maiden, Elaine HT
x4 Alabaster Owl CT
x4 Bringer of Good Luck, Epona CT
Grade 1
x4 Flash Shield, Iseult
x4 Little Sage, Marron
x3 Lake Maiden, Lien
x4 Toypugal 
Grade 2
x4 Blaster Blade
x3 Knight of Silence, Gallatin
x2 High Dog Breeder, Akane
x2 Knight of Determination, Lamorak
Grade 3
x4 Knight of Knights, Alfred
x3 Swordsman of Explosive Flames, Palamedes

Second Place: Nakamura Seishirou
Grade 0
x1 Lizard Soldier, Conroe (FVG)
x4 Embodiment of Spear, Tahr CT 
x4 Dragon Monk, Genjo HT
x4 Gatling Claw Dragon DT
x2 Blue-Ray Dracokid CT
x2 Red Gem Carbuncle DT
Grade 1
x4 Wyvern Guard, Barri
x4 Embodiment of Armor, Bahr
x3 Dragon Monk, Gojo
x2 Heat Nail Salamander
x1 Flame of Promise, Aermo 
Grade 2
x4 Burning Horn Dragon
x4 Bellicosity Dragon
x3 Berserk Dragon 
Grade 3
x4 Dragonic Overlord
x4 Dragonic Overlord The End

Third Place: Minami Takeshi
Grade 0
x1 Wingal Brave (FVG)
x4 Yggdrasil Maiden, Elaine HT
x4 Margal DT
x4 Alabaster Owl CT
x4 Bringer of Good Luck, Epona CT
Grade 1
x4 Flash Shield, Iseult
x4 Little Sage, Marron 
x2 Toypugal
x3 Knight of Friendship, Kay
Grade 2
x4 Blaster Blade
x1 High Dog Breeder, Akane
x3 Blaster Dark
x3 Starcall Trumpeter
x1 Knight of Loyalty, Bedivere
Grade 3
x3 King of Knights, Alfred
x1 Solitary Knight, Gancelot
x4 Majesty Lord Blaster  

Las 3 builds fueron bastante variadas, 2 royal paladin pero ambos con enfoques diferentes. El campeón usando un Royal Paladin enfocado solamente en Alfred, no tiene a Soul Saver como back up o finisher lo cual hace el deck bastante interesante. Los espacios que Pongal tomaría normalmente son usados por Toypugal y llega hacer que la mayoría de unidades logren pegar con números bastante altos.

El Kagero es un "Ji End" bastante interesante con el uso de Heatnail Salamander haciendo que cada unidad sea letal ya que cuando logran pegar retiran un Grado 1 del oponente, dejándolo sin la posibilidad de boostear y obligando a que usen mano para poder boostear.

Por último tenemos al Majesty Lord Blaster con grade 3 line-up interesante, el uso de Gancelot nos permite traer a Blaster Blade a la mano y así usar la habilidad de Wingal Brave para enfocarnos solamente en Blaster Dark o Majesty. Alfred sirve como back up vanguard, o hasta como un rearguard que puede traer a los Blasters si nos hacen falta, todo esto y Starcall Trumpeter hace que sea muy difícil no tener a ambos Blaster para usar el skill de Majesty.

Juniors Division
National Champion Rikino Sakura
Grade 0 
x1 Little Witch, LuLu (FVG)
x4 Lozenge Magus HT
x3 Oracle Guardian, Nike CT
x4 Psychic Bird CT
x2 Victory Maker DT
x3 Battle Sister, Ginger CT
Grade 1 
x4 Battle Sister, Chocolat
x4 Oracle Guardian, Gemini
x1 Weather Girl, Milk
x2 Luck Bird
x3 Dark Cat
Grade 2
x4 Battle Sister, Mocha
x4 Oracle Guardian, Wiseman
x3 Silent Tom 
Grade 3
x4 Scarlet Witch, CoCo 
x4 Goddess of Flower Divination, Sakuya

Runner-Up: Murosaki Yuki
Grade 0
x1 Lizard Soldier, Conroe (FVG)
x4 Embodiment of Spear, Tahr CT
x4 Dragon Monk, Genjo HT
x4 Gatling Claw Dragon DT
x3 Blue-Ray Dracokid CT
x1 Red Gem Carbuncle DT
Grade 1
x4 Wyvern Guard, Barri
x4 Embodiment of Armor, Bahr
x3 Dragon Monk, Gojo
x2 Demonic Dragon Mage, Kimnara 
x1 Flame of Promise, Aermo
Grade 2
x2 Dragon Knight, Nehalem
x4 Burning Horn Dragon
x3 Cross Shot, Garp
x2 Berserk Dragon 
Grade 3
x4 Dragonic Overlord
x4 Dragonic Overlord The End

Third Place: Nakamura Shunto
Grade 0
x1 Wingal Brave (FVG)
x3 Future Knight, Llew CT
x3 Yggdrasil Maiden, Elaine HT
x2 Margal DT
x4 Alabaster Owl CT
x4 Bringer of Good Luck, Epona CT 
Grade 1
x3 Flash Shield, Iseult
x4 Little Sage, Marron
x3 Lake Maiden, Lien
x3 Knight of Friendship, Kay
x2 Apocalypse Bat 
Grade 2
x4 Blaster Blade
x4 Blaster Dark
x2 Starcall Trumpeter
x1 Knight of Loyalty, Bedivere 
Grade 3
x1 King of Knights, Alfred
x2 Swordsman of the Explosive Flames, Palamedes
x4 Majesty Lord Blaster

Fourth Place:  Takenaka Shun'ichi
Grade 0
x1 Black Dragon Whelp, Vortimer (FVG)
x4 Flame of Victory CT
x4 Speeder Hound CT
x2 Silent Punisher CT
x2 Weapons Dealer, Gwydion DT
x4 Elixir Sommelier HT
Grade 1 
x4 Halo Shield, Mark
x4 Knight of Elegant Skills, Gareth
x2 Little Battler, Tron
x1 Listener of Truth, Dindrane
x4 Scout of Darkness, Vortimer
Grade 2
x3 Player of the Holy Bow, Viviane
x2 Knight of Superior Skills, Beaumains
x1 Lop Ear Shooter
x4 Black Dragon Knight, Vortimer
Grade 3
x2 Incandescent Lion, Blond Ezel
x3 Holy Mage, Manawydan
x2 Spectral Duke Dragon
x1 Great Silver Wolf, Garmore

En el Junior Division vemos más variedad que en el Senior Division. El primer lugar siendo tomado por un Oracle Think Tank basado en CoCo/Sakuya con un grade 1 line-up bastante interesante, usando 1 Weather Girl Milk y 2 Luck Birds.

El segundo lugar de nuevo tomado por The End con un build bastante básico usando a Kimnara y Aermo, además de no estar usando Bellicosity Dragon y usar en su lugar Nehalem/Garp.

El tercer lugar tomado por MLB, esta vez si Gancelot pero con Alfred y Palamedes, también usando a Apocalypse Bat y lograr pegar con numeros altos.

Y de ultimo un Gold Paladin enfocado en Spectral Duke Dragon con el uso de ambos, Ezel y Garmore como back up o hasta de main vanguard, un deck con un grade 3 line-up bastante variado y la falta de Sleygal Dagger lo hace interesante.

Podemos ver como en ambos campeonatos la variedad en el Top 3-4 fue alta, no siempre fue el mismo clan y hasta los clanes viejos pueden ganar, recordemos que las cartas no hacen al jugador y si sabemos jugar nuestro deck correctamente podemos ganarle a cualquiera con lo que sea. 

Sigan practicando y recuerden... Stand up the Vanguard!

viernes, 28 de septiembre de 2012

Cross Riders vs Limit Breakers!(Parte 2)


La batalla por el dominio del meta Cross Riders vs Limit Breakers!
Parte 2: Limit breakers

Mismo efecto, diferente clan y diferente arte.


Los enemigos de los Crossrides, los Limit Break. Fueron creados para intentar balancear el metagame y hacerle frente al inmenso poder de los crossrides.

Muchos lo lograron y la mayoría se siguen usando hoy en día, ya sea de mainvanguard o de backup vanguard. Cartas como Vermillion, Ezel y Dudley Emperor lograron aumentar el poder de sus respectivos decks y llevarlos al mismo nivel que el de un crossride, incrementando la variedad en los tops japonese y fomentando el uso de dichos decks.

Haré un review de algunos Limit break ya que son bastantes.

Ice Prison Necromancer, Cocytus

















El Limit break de los Granblue, una unidad bastante buena con el efecto 'básico' de los primeros LB, cuando llega a 4 de daños gana +5k cada vez que ataca. Esto lo hace una unidad bastante buena ya que puede pegar 21k+ con un boost de 8k detrás de el, y puede llegar a pegar hasta 25k con el boost especial de vanguard(6k+4k cuando activa efecto). Pero esta unidad no solo llegó a ayudar a los Granblue por su poder, su habilidad especial también es buena, por el precio de CB2 podemos revivir cualquier unidad del dropzone, se pueden crear varios combos con esta carta y llegar a hacer un campo peligroso con tan solo empezar a revivir con el y revivir en cadena con otras cartas.

Además como muchos jugadores hacen, es una habilidad que se puede 'spamear' de cierta forma, haciendole Ride varias veces para sacar el mayor provecho de dicha habilidad y de todo el deck. Un Combo con un alto costo en CB es con Negromarl, por un total de CB4 podemos revivir hasta 3 criaturas de nuestro drop zone y ganar advantage o hasta podemos 'recuperarnos' después de un field destruction.

Ahora una pregunta que le hice a Javier Calvo que aunque tenga poca experiencia con Granblues, demuestra su alto nivel usandolos en Cardfight Capital. 

¿Qué opina usted de Cocytus? ¿Cómo hace que Granblue suba su poder y sea competitivo?

- "Cocytus es una muy buena carta que con su lb le permite tener un gran ataque aun sin ser boosteada y ademas de que es un granblue que no solo por el poder si no tambien que puede traer a una unidad del drop zone que es lo caracteristico de los granblue. Otra cosa buena de esta habilidad es que nos permite traer cualquier carta sin importar el grado y esto hizo al granblue mas competitivo porque le doy el limit break que le da 5000 de poder para un total de 15000 sin booster ya que con solo un boost de 5000 llega a 20000 que es un numero muy alto."


Dragonic Kaiser, Vermillion















El Limit Break de los Narukami, uno de los Limit más poderosos que hay por ahora, su habilidad no solo le da +2k pero también le permite atacar a TODO el Front row enemigo por el costo de CB3. Una unidad bastante pasada ya que cada criatura atacada tiene que ser defendida por separado, además si intentamos defender a cualquier rearguard en el frontrow los triggers se aplican a todos los ataques.

Sin lugar a dudas es el mejor limit break de los Narukami por el momento, pero no nos podemos olvidar de Thunder Break Dragon el cual es sumamente bueno, su LB es similar al de Cocytus y Garmore, +5k cuando atacan, pero por el costo de CB2 puede retirar un rearguard grado 2 o menos. Esto junto a Vermillion es una destrucción grande aunque a un gran costo. 

Ya que Narukami no se enfoca en destruir el campo del enemigo como sus primos los Kagero, Vermillion hace un excelente trabajo destruyendo el front row enemigo, además se hace un cuerpo de 13k por el turno en el que usa su habilidad, esto hace que le pueda pegar a cualquier crossride y todo su front row sin necesidad de ser boosteado.


Ahora una pregunta que le hice a José Alberto Ballestero, uno de los jugadores bastantes experimentado con Narukami. 

¿Cree usted que Vermillion hace una diferencia en Narukami?¿ Alguna carta que tenga futuro junto a Vermillion?

-"Vermillion realmente hace la diferencia en narukami, se puede notar mucho la diferencia de un deck narukami común a uno que juegue con vermillion, no es tan obligatorio gastar ataques matando rear guards clave, por lo que realmente es fácil enfocarse en atacar al vanguard sin parar, además es fácil obligar al oponente a tirar toda la mano cubriendo y al siguiente turno no tener suficiente ofensiva, por lo que tambíen es bueno para pasar a la defensiva, sinceramente para mí narukami es vermillion, no hay mejor descripción para narus.

Para jugar junto a vermillion es complicado porque el nuevo apoyo narukami no se basa en ayudar a vermillion sino en expandir a los narukamis, quizás el único por ahora que puede servir para apoyar a vermillion sería Dungaree del set 8, debido a que no gasta tanto counterblast puedes seguir retirando unidades después de usar el thunderbolt de vermillion, aunque sería algo complicado de manejar pero lo veo posible. El resto de apoyo de momento no es útil, uno necesita cuidar mucho su counterblast a la hora de usar a vermillion por lo que el resto de las cartas de ese set no funcionan muy bien."



Demonic Lord, Dudley Emperor










Otro de los Limit Break más fuertes, no solo por ganar +3k por el simple hecho de ser boosteado, pero porque permite asegurar un Final Turn de la mejor manera posible, aunque este LB no es nada fácil de utilizar, Spikes Brothers(en mi opinión) es uno de los decks con mayor grado de dificultad. Sus cartas tienen efectos que los hacen volver al campo como en el caso de Juggernaut y Brakki pero esto hay que saber cuando usarlo porque el soul no es infinito y tampoco nos podemos precipitar. Emperor nos llena el soul pero con el costo de cartas de nuestra mano esto hace que la decisión sea más difícil ya que la mayoría de las cosas en la mano nos sirven. También está la decisión de cuales criaturas traer, ¿Podré ganar con este golpe? ¿Necesito boostear? ¿Necesito atacar? son cosas que pensamos antes de realizar el LB.

En buenas manos es una carta letal que puede ganar por si solo, puede hacer combos simples pero mortales junto a Juggernaut y Brakki, además de poder traer 'Superior intercept' si el final turn no está asegurado.

Emperor puede pegar 21k al ser boosteado por un 8k, esto hace que golpear a cualquier vanguard sea mucho más fácil y muy difícil de bloquear para el enemigo. Esto aplica tanto para Vanguards normales, LB y Crossride. Además la química de Emperor con el deck es bastante grande ya que las unidades que se devuelven al deck pueden usar su habilidad para luego ser llamadas por el.

El 'entrevistado' esta ocasión fue Omar Molina que tiene experiencia con Spikes.

¿Cómo cree que Dudley Emperor mejora al deck Spike Brothers?

-  "El Dudley Emperor es una carta completísima!, 10 rojos de poder base como todo grado 3, su boost adicional de 3000 lo hace llegar fácilmente a 21000 de poder y su limit break es el toque perfecto para un final turn, algunos dicen que su costo (las dos cartas de la mano) lo hacen una carga pero en realidad con sólo guardar una carta en la mano, el draw normal le completa la jugada."


Dragonic Lawkeeper















Como sabemos los Kageros son los maestros en la destrucción de campo, y Lawkeeper le hace honor  a esto, su LB no destruye el campo enemigo, pero el deck que se centra al rededor de el lo hace para sacar provecho a los colosos, Dual Axe Archdragon y a Lawkeeper.

Por el bajo costo de CB1 Lawkeeper nos permite 'bindear' todos los rearguards del enemigo, lo que lo estaría dejando sin intercepts ni front row el que matar, todos los ataques irían al vanguard, esto hace que la habilidad secundaría de Lawkeeper se active, si el enemigo tiene 2 o menos rearguards Lawkeeper gana +3k con un boost de 8k pegaría 21k lo cual es una cantidad bastante alta.

Lawkeeper y su deck se enfocan en destruir el campo enemigo y pegando grandes cantidades con Dual Axe Archdragon el cual también se beneficia con el LB de Lawkeeper. Lo interesante de Lawkeeper es su bajo costo en CB, esto nos permite usarlo varias veces con el mismo resultado, una muerte bastante veloz.

Esta vez me respondió Douglas Lopéz que empezó a usar Kageros recientemente.

¿Qué tan bueno puede llegar a ser Dragonic Lawkeeper en Kagero?

- "Es una buena unidad y su costo de skill es bastante barato , además de que sí el oponente tenia campo lleno pierde una unidad , otra ventaja es que el oponente queda limitado a defender con mano 
Desventajas sería lo más obvio que al ser kagero sería mejor sí su cuerpo fuese de 11000 , otra es que el oponente tiene la opción (sí queda vivo) de decidiste su campo aparte de volver a activar skill de summon."

Great Silver Wolf, Garmore













Garmore, uno de los LB 'originales', igual que la mayoría de ellos sigue el mismo parametro de ganar poder, en este caso su LB lo hace ganar +5k cuando ataca, eso lo hace una amenaza boosteado por cualquier criatura con mas de 5k base. Aunque su LB es  muy bueno porque Gold Paladin se enfoca en fuerza bruta y superior call lo que hace a Garmore tan bueno es su habilidad secundaria.
Por el costo de CB2 podemos llamar a cualquier unidad grado 2 o menor que sea Gold Paladin del deck a un rearguard circle y no necesariamente tiene que ser un open rearguard. Hay una serie de combos que se pueden hacer con Garmore y los Gold Paladin, por ejemplo el llamar  Dindrane/Silver Fang Witch cuando se necesita comer carta, o Chargjal para boostear al propio Garmore y llegar a numeros bastantes alto.

En fin, Garmore es una carta muy completa en su deck y por el uso que se le da podemos ver porque es uno de los Gold Paladin que casi nunca falta en los decks.

José Andres Rojas fue el que respondió la pregunta sobre Garmore, el juega Gold Paladin desde que inicio Vanguard así que su experiencia con ellos es alta.

¿Qué opina sobre Garmore? ¿Cómo hace que un deck poderoso como lo es Gold Paladin sea mejor o peor?

"Opino que garmore es una carta muy importante para el deck gold paladin ya que con lb garmore se hace un peligro para el oponente ya que llega a alcanzar un ataque de 15000 sin boost por lo cual lo hace demasiado peligroso, y suponiendo que es boosteado por charjgal se hace aun mae peligroso ya que juntos hacen muy buena pareja."



Ahora viene la carta que deje de último desde la primera parte, Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyuuuuuuuuuuuuuuuuuuuusha.

Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyusha












Great Daiyusha el único Crossride con Limit Break... osea un.. Cross break? Limit Ride? Ok suficiente.

Great Daiyusha comienza siendo un cuerpo de 11mil y con Daiyusha en soul se convierte en un 13k, como cualquier Crossride... pero... tiene una habilidad Limit Break, durante el turno de su controlador si el numero de unidades en el soul con el nombre 'DImensional Robo' en ella es 4 o más Great Daiyusha gana +2k y +1ct, se haría un cuerpo de 15k y 2ct temporalmente. 

Entonces, Daiyusha tiene el mismo parametro que los LB, gana poder cuando se activa, pero con la restricción de tener  ciertas cartas en el soul, esto lo hace bueno y malo a la vez. Aunque con Goyusha(Starting vg) el crossride está asegurado a un 99% ya que podemos hacer superior ride a Great Daiyusha o a Daiyusha esto hace que no perdamos ninguno de los 2 grandes de vanguard, además el superior ride se hace metiendo 4 'Dimensional Robo' al soul lo que a la misma vez hace que el LB se cumpla.

Aunque Great Daiyusha se vea bueno y suene bueno también tiene un contra, para hacer su Superior ride necesitamos bajar varias cartas lo que nos puede dejar abiertos al enemigo por 1 o más turnos mientras nos recuperamos. Hay gente que opina que Great Daiyusha es muy bueno, mientras otros dicen que es muy malo pero al final todo depende del playstyle de uno.

La adición de Great Daiyusha al deck Dimension Police hace que puedan ser competitivos y hacerle frente a los Crossride ya que eran un deck con poco support y lo necesitaban, solo falta esperar resultados y ver como funciona este Megazord.


domingo, 23 de septiembre de 2012

Cross Riders vs Limit Breakers!(Parte 1)

La batalla por el dominio del meta Cross Riders vs Limit Breakers!
Parte 1: Crossrides






Como algunos sabrán el meta japones está dividido en Cross ride y Limit Break, The End y MLB pelean contra LB como Ezel/Garmore y Dudley Emperor, pero como es posible que una unidad de 10k como lo son Garmore, Ezel y Emperor puedan hacerle frente a una unidad de 13k como lo es The End?  Pues muy fácil, los Limit Breakers fueron creados especialmente para hacerle frente a los Cross Riders. 

Cuando salieron los Crossrides el meta japones se vio muy marcado por estos grandes cuerpos de 13k, los vanguards de otros clanes que eran simples 10k no podían hacer mucho contra ellos, esto hizo que los tops solo fueran Crossrides por un tiempo, de nuevo como algunos sabrán Bushiroad intenta hacer de este juego algo competitivo pero balanceado a la vez, por eso creo a los Limit Breakers, para contraarrestar el impacto de los Crossrides, primero dandole LB a los clanes que no tenían y a la misma forma sacando unidades LB muy poderosas, como el caso de Ezel, Garmore y Vermillion.

Ahora discutiré los crossrides más conocidos.

Cross Riders

Phantom Blaster Overlord


El crossride de los Shadow Paladin, es un cuerpo de 11k y con Phantom Blaster Dragon se convierte en un cuerpo de 13k, su persona blast es uno de los mejores ya que no necesita ni pegar(como el caso de The End) solo necesita atacar, CB3(un costo un poco alto) y tirar otro Blaster Overlord para activarlo, gana +10k y +1 critical, una buena cantidad para un alto precio.

El deck de Phantom Blaster es un deck muy bueno pero no valorado, tiene unidades que activan efectos por tener vanguard 'Blaster' y si se arma correctamente estas unidades pueden llegar a ser poderosas.

Gururubau
Auto【R】: When this Unit attacks a Vanguard, and you have a «Shadow Paladin» Vanguard, during that battle, this Unit gains +2000 Power.

Gururubau es un grado 1 muy bueno que puede llegar a pegar 9k si hay un Blaster de vanguard, sirve para hacer 'rush' inicial, ya que este deck es violento y termina con los Phantom Blaster. 

Knight of Nullity, Masquerade 

AUTO 【R】: When this unit attacks, if you have a Vanguard with "Blaster" in its name, this unit gets Power +3000 until end of that battle.
Otra unidad buena que se activa con 'Blaster' de vanguard, es un 9k que puede llegar a pegar 12k sin boost con tan solo un Blaster de vanguard, con un boost de 8k puede llegar a pegar hasta 20k.

No nos podemos olvidar del ride chain que tiene este deck, el cual facilita traer una de las mejores unidades que tiene para ofrecer, Blaster Dark. Si tiene a Blaster Javelin en el soul se hace un 10k y por pagar CB2 cuando entra en el vanguard circle podemos retirar cualquier rearguard del oponente, además es un 'Blaster' lo que permite que las unidades anteriormente mencionadas activen su skill. 

También tenemos a 
Skull Witch, Nemain 
AUTO: [Counter Blast (1) & Choose a «Shadow Paladin» from your hand, and discard it] When this unit is placed on Rear-guard Circle, if you have a «Shadow Paladin» vanguard, you may pay the cost. If you do, draw two cards.



Nemain es una grado 2 muy buena que por un pequeño costo nos permite comer 2 cartas, lo unico 'malo' que tiene es que solo tiene 3k de poder y esto no permite que haga mucho daño, pero sirve para que Phantom Blaster Dragon se la coma y active su efecto.

Una de las cartas más importantes en este deck es Cursed Lancer, que tiene el efecto basico de desflipear daño cuando pega al vanguard, muy esencial en este deck que usa tanto counter blast.

En resumen, el deck crossride de Shadow Paladin no es nada malo, pero no es valorado por mucha gente. Usa mucho counterblast pero usado correctamente junto a Cursed Lancer no debería ser una dificultad, además esos +10k y +1 critical asustan a cualquiera.


Dragonic Overlord, The End




















Posiblemente el crosside más valorado y más deseado, pero que es lo que lo hace tan bueno? No es solo el simple hecho de tener ese persona blast, CB2 y descarta un The End de la mano, si el ataque pega(a cualquier unidad no necesariamente al vanguard) se paga el costo y The End se levanta SIN PERDER TWIN DRIVE.


The End al igual que Blaster Overlord empieza siendo un cuerpo de 11k, y si se tiene a Overlord en el soul se hace un 13k y si logra pegar su Persona Blast se hace aún más letal. Pero es el deck en general lo que lo hace tan bueno, Kagero le permite eliminar rearguards del enemigo dejandolos sin poder destruyendo su Backrow y sin ataque destruyendo su Front Row.

Unidades como Kimnara y Berserk Dragon que tienen un bajo costo son utilizadas en el deck The End porque ayudan a matar rearguards claves del enemigo. Otra criatura buena de este deck es Burning Horn Dragon.

Burning Horn Dragon
AUTO 【R】: When this unit attack, if you have a vanguard with "Overlord" in its name, this unit gets Power +3000 until end of that battle.


Un efecto muy bueno, al igual que Masquerade puede pegar 12k sin necesidad de ser boosteado esto lo hace inmediatamente una amenaza ya que la mayoría del tiempo un 'Overlord' va a estar de vanguard.

Aermo es una de las cartas claves en este deck, al boostear a un 'Overlord' se activa su skill de SB1 el cual le permite boostear con 10k, esto hace que Overlord pegue 21k y The End pegue 23k los cuales no son golpes nada amistosos y menos con el Persona Blast de The End.

El deck de The End es bastante bueno y siempre se ve en Top en japón, no tiene muchos 'downsides' aunque de los pocos que tiene está la activación del Persona Blast que necesita pegar, esto hace un poco más dificil su activación pero si se logra activar todo es diferente.



Majesty Lord Blaster





















Majesty Lord Blaster no es un crossride,es un 'pseudo crossride' ya que no es un cuerpo de 11k y no necesita 1 si no 2 cartas en el soul para que su efecto se active, este deck usa a ambos Blaster Dark y Blaster Blade para poder activar el efecto de Majesty, una vez activado se vuelve un vanguard al cual temer por el resto del juego ya que gana +2k y +1 critical permanentemente. Cuando ataca podemos seleccionar un Blaster Blade y un Blaster Dark en rearguard y meterlos al soul,esto hace que gane +10k  y se active su skill continuo en caso de que no lo tuvieramos activado.

Hay varias formas de hacer que este deck funcione, algunos decks se arriesgan y van solo con 4 Grado 3, que serían solo 4 Majesty, otros decks se van con Majesty/Palamedes mientras que algunos usan el modo 'tool box' y usan a Soul Saver y Gancelot. Gancelot facilita la busqueda de Blaster Blade y Soul Saver es buscado por Pongal lo cual nos asegura una mejor fluidez del deck.

Pero no nos olvidemos que este deck también tiene unidades que se activan cuando el vanguard tiene 'Blaster', por ejemplo Kay y Bedivere.

 Knight of Loyal, Bedivere

AUTO [R]: When this unit attacks, if you have a vanguard with "Blaster" in its name, this unit gets Power +3000 until end of that battle.


Un 9k muy bueno al igual que Burning Horn y Masquerade puede llegar a ser un 12k si el vanguard es un 'Blaster' y ser letal boosteado. El efecto de Kay es parecido solo que es un 7k y gana +3k, un grado 1 capaz de llegar a 10k y golpear con un daño bastante alto para ser grado 1. También está Star Call Trumpeter que hace que el deck corra mejor ya que por un costo de CB2 nos permite llamar a un 'Blaster' del deck al campo.

En conclusión Majesty a pesar de no tener un cuerpo de 13k ni persona blast puede llegar a ser un buen 'pseudo crossride' armado correctamente.







Aún falta 1 Crossride pero ese lo dejaremos para la parte 2 porque es un tanto especial.