viernes, 28 de septiembre de 2012

Cross Riders vs Limit Breakers!(Parte 2)


La batalla por el dominio del meta Cross Riders vs Limit Breakers!
Parte 2: Limit breakers

Mismo efecto, diferente clan y diferente arte.


Los enemigos de los Crossrides, los Limit Break. Fueron creados para intentar balancear el metagame y hacerle frente al inmenso poder de los crossrides.

Muchos lo lograron y la mayoría se siguen usando hoy en día, ya sea de mainvanguard o de backup vanguard. Cartas como Vermillion, Ezel y Dudley Emperor lograron aumentar el poder de sus respectivos decks y llevarlos al mismo nivel que el de un crossride, incrementando la variedad en los tops japonese y fomentando el uso de dichos decks.

Haré un review de algunos Limit break ya que son bastantes.

Ice Prison Necromancer, Cocytus

















El Limit break de los Granblue, una unidad bastante buena con el efecto 'básico' de los primeros LB, cuando llega a 4 de daños gana +5k cada vez que ataca. Esto lo hace una unidad bastante buena ya que puede pegar 21k+ con un boost de 8k detrás de el, y puede llegar a pegar hasta 25k con el boost especial de vanguard(6k+4k cuando activa efecto). Pero esta unidad no solo llegó a ayudar a los Granblue por su poder, su habilidad especial también es buena, por el precio de CB2 podemos revivir cualquier unidad del dropzone, se pueden crear varios combos con esta carta y llegar a hacer un campo peligroso con tan solo empezar a revivir con el y revivir en cadena con otras cartas.

Además como muchos jugadores hacen, es una habilidad que se puede 'spamear' de cierta forma, haciendole Ride varias veces para sacar el mayor provecho de dicha habilidad y de todo el deck. Un Combo con un alto costo en CB es con Negromarl, por un total de CB4 podemos revivir hasta 3 criaturas de nuestro drop zone y ganar advantage o hasta podemos 'recuperarnos' después de un field destruction.

Ahora una pregunta que le hice a Javier Calvo que aunque tenga poca experiencia con Granblues, demuestra su alto nivel usandolos en Cardfight Capital. 

¿Qué opina usted de Cocytus? ¿Cómo hace que Granblue suba su poder y sea competitivo?

- "Cocytus es una muy buena carta que con su lb le permite tener un gran ataque aun sin ser boosteada y ademas de que es un granblue que no solo por el poder si no tambien que puede traer a una unidad del drop zone que es lo caracteristico de los granblue. Otra cosa buena de esta habilidad es que nos permite traer cualquier carta sin importar el grado y esto hizo al granblue mas competitivo porque le doy el limit break que le da 5000 de poder para un total de 15000 sin booster ya que con solo un boost de 5000 llega a 20000 que es un numero muy alto."


Dragonic Kaiser, Vermillion















El Limit Break de los Narukami, uno de los Limit más poderosos que hay por ahora, su habilidad no solo le da +2k pero también le permite atacar a TODO el Front row enemigo por el costo de CB3. Una unidad bastante pasada ya que cada criatura atacada tiene que ser defendida por separado, además si intentamos defender a cualquier rearguard en el frontrow los triggers se aplican a todos los ataques.

Sin lugar a dudas es el mejor limit break de los Narukami por el momento, pero no nos podemos olvidar de Thunder Break Dragon el cual es sumamente bueno, su LB es similar al de Cocytus y Garmore, +5k cuando atacan, pero por el costo de CB2 puede retirar un rearguard grado 2 o menos. Esto junto a Vermillion es una destrucción grande aunque a un gran costo. 

Ya que Narukami no se enfoca en destruir el campo del enemigo como sus primos los Kagero, Vermillion hace un excelente trabajo destruyendo el front row enemigo, además se hace un cuerpo de 13k por el turno en el que usa su habilidad, esto hace que le pueda pegar a cualquier crossride y todo su front row sin necesidad de ser boosteado.


Ahora una pregunta que le hice a José Alberto Ballestero, uno de los jugadores bastantes experimentado con Narukami. 

¿Cree usted que Vermillion hace una diferencia en Narukami?¿ Alguna carta que tenga futuro junto a Vermillion?

-"Vermillion realmente hace la diferencia en narukami, se puede notar mucho la diferencia de un deck narukami común a uno que juegue con vermillion, no es tan obligatorio gastar ataques matando rear guards clave, por lo que realmente es fácil enfocarse en atacar al vanguard sin parar, además es fácil obligar al oponente a tirar toda la mano cubriendo y al siguiente turno no tener suficiente ofensiva, por lo que tambíen es bueno para pasar a la defensiva, sinceramente para mí narukami es vermillion, no hay mejor descripción para narus.

Para jugar junto a vermillion es complicado porque el nuevo apoyo narukami no se basa en ayudar a vermillion sino en expandir a los narukamis, quizás el único por ahora que puede servir para apoyar a vermillion sería Dungaree del set 8, debido a que no gasta tanto counterblast puedes seguir retirando unidades después de usar el thunderbolt de vermillion, aunque sería algo complicado de manejar pero lo veo posible. El resto de apoyo de momento no es útil, uno necesita cuidar mucho su counterblast a la hora de usar a vermillion por lo que el resto de las cartas de ese set no funcionan muy bien."



Demonic Lord, Dudley Emperor










Otro de los Limit Break más fuertes, no solo por ganar +3k por el simple hecho de ser boosteado, pero porque permite asegurar un Final Turn de la mejor manera posible, aunque este LB no es nada fácil de utilizar, Spikes Brothers(en mi opinión) es uno de los decks con mayor grado de dificultad. Sus cartas tienen efectos que los hacen volver al campo como en el caso de Juggernaut y Brakki pero esto hay que saber cuando usarlo porque el soul no es infinito y tampoco nos podemos precipitar. Emperor nos llena el soul pero con el costo de cartas de nuestra mano esto hace que la decisión sea más difícil ya que la mayoría de las cosas en la mano nos sirven. También está la decisión de cuales criaturas traer, ¿Podré ganar con este golpe? ¿Necesito boostear? ¿Necesito atacar? son cosas que pensamos antes de realizar el LB.

En buenas manos es una carta letal que puede ganar por si solo, puede hacer combos simples pero mortales junto a Juggernaut y Brakki, además de poder traer 'Superior intercept' si el final turn no está asegurado.

Emperor puede pegar 21k al ser boosteado por un 8k, esto hace que golpear a cualquier vanguard sea mucho más fácil y muy difícil de bloquear para el enemigo. Esto aplica tanto para Vanguards normales, LB y Crossride. Además la química de Emperor con el deck es bastante grande ya que las unidades que se devuelven al deck pueden usar su habilidad para luego ser llamadas por el.

El 'entrevistado' esta ocasión fue Omar Molina que tiene experiencia con Spikes.

¿Cómo cree que Dudley Emperor mejora al deck Spike Brothers?

-  "El Dudley Emperor es una carta completísima!, 10 rojos de poder base como todo grado 3, su boost adicional de 3000 lo hace llegar fácilmente a 21000 de poder y su limit break es el toque perfecto para un final turn, algunos dicen que su costo (las dos cartas de la mano) lo hacen una carga pero en realidad con sólo guardar una carta en la mano, el draw normal le completa la jugada."


Dragonic Lawkeeper















Como sabemos los Kageros son los maestros en la destrucción de campo, y Lawkeeper le hace honor  a esto, su LB no destruye el campo enemigo, pero el deck que se centra al rededor de el lo hace para sacar provecho a los colosos, Dual Axe Archdragon y a Lawkeeper.

Por el bajo costo de CB1 Lawkeeper nos permite 'bindear' todos los rearguards del enemigo, lo que lo estaría dejando sin intercepts ni front row el que matar, todos los ataques irían al vanguard, esto hace que la habilidad secundaría de Lawkeeper se active, si el enemigo tiene 2 o menos rearguards Lawkeeper gana +3k con un boost de 8k pegaría 21k lo cual es una cantidad bastante alta.

Lawkeeper y su deck se enfocan en destruir el campo enemigo y pegando grandes cantidades con Dual Axe Archdragon el cual también se beneficia con el LB de Lawkeeper. Lo interesante de Lawkeeper es su bajo costo en CB, esto nos permite usarlo varias veces con el mismo resultado, una muerte bastante veloz.

Esta vez me respondió Douglas Lopéz que empezó a usar Kageros recientemente.

¿Qué tan bueno puede llegar a ser Dragonic Lawkeeper en Kagero?

"Es una buena unidad y su costo de skill es bastante barato , además de que sí el oponente tenia campo lleno pierde una unidad , otra ventaja es que el oponente queda limitado a defender con mano 
Desventajas sería lo más obvio que al ser kagero sería mejor sí su cuerpo fuese de 11000 , otra es que el oponente tiene la opción (sí queda vivo) de decidiste su campo aparte de volver a activar skill de summon."

Great Silver Wolf, Garmore













Garmore, uno de los LB 'originales', igual que la mayoría de ellos sigue el mismo parametro de ganar poder, en este caso su LB lo hace ganar +5k cuando ataca, eso lo hace una amenaza boosteado por cualquier criatura con mas de 5k base. Aunque su LB es  muy bueno porque Gold Paladin se enfoca en fuerza bruta y superior call lo que hace a Garmore tan bueno es su habilidad secundaria.
Por el costo de CB2 podemos llamar a cualquier unidad grado 2 o menor que sea Gold Paladin del deck a un rearguard circle y no necesariamente tiene que ser un open rearguard. Hay una serie de combos que se pueden hacer con Garmore y los Gold Paladin, por ejemplo el llamar  Dindrane/Silver Fang Witch cuando se necesita comer carta, o Chargjal para boostear al propio Garmore y llegar a numeros bastantes alto.

En fin, Garmore es una carta muy completa en su deck y por el uso que se le da podemos ver porque es uno de los Gold Paladin que casi nunca falta en los decks.

José Andres Rojas fue el que respondió la pregunta sobre Garmore, el juega Gold Paladin desde que inicio Vanguard así que su experiencia con ellos es alta.

¿Qué opina sobre Garmore? ¿Cómo hace que un deck poderoso como lo es Gold Paladin sea mejor o peor?

"Opino que garmore es una carta muy importante para el deck gold paladin ya que con lb garmore se hace un peligro para el oponente ya que llega a alcanzar un ataque de 15000 sin boost por lo cual lo hace demasiado peligroso, y suponiendo que es boosteado por charjgal se hace aun mae peligroso ya que juntos hacen muy buena pareja."



Ahora viene la carta que deje de último desde la primera parte, Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyuuuuuuuuuuuuuuuuuuuusha.

Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyusha












Great Daiyusha el único Crossride con Limit Break... osea un.. Cross break? Limit Ride? Ok suficiente.

Great Daiyusha comienza siendo un cuerpo de 11mil y con Daiyusha en soul se convierte en un 13k, como cualquier Crossride... pero... tiene una habilidad Limit Break, durante el turno de su controlador si el numero de unidades en el soul con el nombre 'DImensional Robo' en ella es 4 o más Great Daiyusha gana +2k y +1ct, se haría un cuerpo de 15k y 2ct temporalmente. 

Entonces, Daiyusha tiene el mismo parametro que los LB, gana poder cuando se activa, pero con la restricción de tener  ciertas cartas en el soul, esto lo hace bueno y malo a la vez. Aunque con Goyusha(Starting vg) el crossride está asegurado a un 99% ya que podemos hacer superior ride a Great Daiyusha o a Daiyusha esto hace que no perdamos ninguno de los 2 grandes de vanguard, además el superior ride se hace metiendo 4 'Dimensional Robo' al soul lo que a la misma vez hace que el LB se cumpla.

Aunque Great Daiyusha se vea bueno y suene bueno también tiene un contra, para hacer su Superior ride necesitamos bajar varias cartas lo que nos puede dejar abiertos al enemigo por 1 o más turnos mientras nos recuperamos. Hay gente que opina que Great Daiyusha es muy bueno, mientras otros dicen que es muy malo pero al final todo depende del playstyle de uno.

La adición de Great Daiyusha al deck Dimension Police hace que puedan ser competitivos y hacerle frente a los Crossride ya que eran un deck con poco support y lo necesitaban, solo falta esperar resultados y ver como funciona este Megazord.


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