viernes, 28 de septiembre de 2012

Cross Riders vs Limit Breakers!(Parte 2)


La batalla por el dominio del meta Cross Riders vs Limit Breakers!
Parte 2: Limit breakers

Mismo efecto, diferente clan y diferente arte.


Los enemigos de los Crossrides, los Limit Break. Fueron creados para intentar balancear el metagame y hacerle frente al inmenso poder de los crossrides.

Muchos lo lograron y la mayoría se siguen usando hoy en día, ya sea de mainvanguard o de backup vanguard. Cartas como Vermillion, Ezel y Dudley Emperor lograron aumentar el poder de sus respectivos decks y llevarlos al mismo nivel que el de un crossride, incrementando la variedad en los tops japonese y fomentando el uso de dichos decks.

Haré un review de algunos Limit break ya que son bastantes.

Ice Prison Necromancer, Cocytus

















El Limit break de los Granblue, una unidad bastante buena con el efecto 'básico' de los primeros LB, cuando llega a 4 de daños gana +5k cada vez que ataca. Esto lo hace una unidad bastante buena ya que puede pegar 21k+ con un boost de 8k detrás de el, y puede llegar a pegar hasta 25k con el boost especial de vanguard(6k+4k cuando activa efecto). Pero esta unidad no solo llegó a ayudar a los Granblue por su poder, su habilidad especial también es buena, por el precio de CB2 podemos revivir cualquier unidad del dropzone, se pueden crear varios combos con esta carta y llegar a hacer un campo peligroso con tan solo empezar a revivir con el y revivir en cadena con otras cartas.

Además como muchos jugadores hacen, es una habilidad que se puede 'spamear' de cierta forma, haciendole Ride varias veces para sacar el mayor provecho de dicha habilidad y de todo el deck. Un Combo con un alto costo en CB es con Negromarl, por un total de CB4 podemos revivir hasta 3 criaturas de nuestro drop zone y ganar advantage o hasta podemos 'recuperarnos' después de un field destruction.

Ahora una pregunta que le hice a Javier Calvo que aunque tenga poca experiencia con Granblues, demuestra su alto nivel usandolos en Cardfight Capital. 

¿Qué opina usted de Cocytus? ¿Cómo hace que Granblue suba su poder y sea competitivo?

- "Cocytus es una muy buena carta que con su lb le permite tener un gran ataque aun sin ser boosteada y ademas de que es un granblue que no solo por el poder si no tambien que puede traer a una unidad del drop zone que es lo caracteristico de los granblue. Otra cosa buena de esta habilidad es que nos permite traer cualquier carta sin importar el grado y esto hizo al granblue mas competitivo porque le doy el limit break que le da 5000 de poder para un total de 15000 sin booster ya que con solo un boost de 5000 llega a 20000 que es un numero muy alto."


Dragonic Kaiser, Vermillion















El Limit Break de los Narukami, uno de los Limit más poderosos que hay por ahora, su habilidad no solo le da +2k pero también le permite atacar a TODO el Front row enemigo por el costo de CB3. Una unidad bastante pasada ya que cada criatura atacada tiene que ser defendida por separado, además si intentamos defender a cualquier rearguard en el frontrow los triggers se aplican a todos los ataques.

Sin lugar a dudas es el mejor limit break de los Narukami por el momento, pero no nos podemos olvidar de Thunder Break Dragon el cual es sumamente bueno, su LB es similar al de Cocytus y Garmore, +5k cuando atacan, pero por el costo de CB2 puede retirar un rearguard grado 2 o menos. Esto junto a Vermillion es una destrucción grande aunque a un gran costo. 

Ya que Narukami no se enfoca en destruir el campo del enemigo como sus primos los Kagero, Vermillion hace un excelente trabajo destruyendo el front row enemigo, además se hace un cuerpo de 13k por el turno en el que usa su habilidad, esto hace que le pueda pegar a cualquier crossride y todo su front row sin necesidad de ser boosteado.


Ahora una pregunta que le hice a José Alberto Ballestero, uno de los jugadores bastantes experimentado con Narukami. 

¿Cree usted que Vermillion hace una diferencia en Narukami?¿ Alguna carta que tenga futuro junto a Vermillion?

-"Vermillion realmente hace la diferencia en narukami, se puede notar mucho la diferencia de un deck narukami común a uno que juegue con vermillion, no es tan obligatorio gastar ataques matando rear guards clave, por lo que realmente es fácil enfocarse en atacar al vanguard sin parar, además es fácil obligar al oponente a tirar toda la mano cubriendo y al siguiente turno no tener suficiente ofensiva, por lo que tambíen es bueno para pasar a la defensiva, sinceramente para mí narukami es vermillion, no hay mejor descripción para narus.

Para jugar junto a vermillion es complicado porque el nuevo apoyo narukami no se basa en ayudar a vermillion sino en expandir a los narukamis, quizás el único por ahora que puede servir para apoyar a vermillion sería Dungaree del set 8, debido a que no gasta tanto counterblast puedes seguir retirando unidades después de usar el thunderbolt de vermillion, aunque sería algo complicado de manejar pero lo veo posible. El resto de apoyo de momento no es útil, uno necesita cuidar mucho su counterblast a la hora de usar a vermillion por lo que el resto de las cartas de ese set no funcionan muy bien."



Demonic Lord, Dudley Emperor










Otro de los Limit Break más fuertes, no solo por ganar +3k por el simple hecho de ser boosteado, pero porque permite asegurar un Final Turn de la mejor manera posible, aunque este LB no es nada fácil de utilizar, Spikes Brothers(en mi opinión) es uno de los decks con mayor grado de dificultad. Sus cartas tienen efectos que los hacen volver al campo como en el caso de Juggernaut y Brakki pero esto hay que saber cuando usarlo porque el soul no es infinito y tampoco nos podemos precipitar. Emperor nos llena el soul pero con el costo de cartas de nuestra mano esto hace que la decisión sea más difícil ya que la mayoría de las cosas en la mano nos sirven. También está la decisión de cuales criaturas traer, ¿Podré ganar con este golpe? ¿Necesito boostear? ¿Necesito atacar? son cosas que pensamos antes de realizar el LB.

En buenas manos es una carta letal que puede ganar por si solo, puede hacer combos simples pero mortales junto a Juggernaut y Brakki, además de poder traer 'Superior intercept' si el final turn no está asegurado.

Emperor puede pegar 21k al ser boosteado por un 8k, esto hace que golpear a cualquier vanguard sea mucho más fácil y muy difícil de bloquear para el enemigo. Esto aplica tanto para Vanguards normales, LB y Crossride. Además la química de Emperor con el deck es bastante grande ya que las unidades que se devuelven al deck pueden usar su habilidad para luego ser llamadas por el.

El 'entrevistado' esta ocasión fue Omar Molina que tiene experiencia con Spikes.

¿Cómo cree que Dudley Emperor mejora al deck Spike Brothers?

-  "El Dudley Emperor es una carta completísima!, 10 rojos de poder base como todo grado 3, su boost adicional de 3000 lo hace llegar fácilmente a 21000 de poder y su limit break es el toque perfecto para un final turn, algunos dicen que su costo (las dos cartas de la mano) lo hacen una carga pero en realidad con sólo guardar una carta en la mano, el draw normal le completa la jugada."


Dragonic Lawkeeper















Como sabemos los Kageros son los maestros en la destrucción de campo, y Lawkeeper le hace honor  a esto, su LB no destruye el campo enemigo, pero el deck que se centra al rededor de el lo hace para sacar provecho a los colosos, Dual Axe Archdragon y a Lawkeeper.

Por el bajo costo de CB1 Lawkeeper nos permite 'bindear' todos los rearguards del enemigo, lo que lo estaría dejando sin intercepts ni front row el que matar, todos los ataques irían al vanguard, esto hace que la habilidad secundaría de Lawkeeper se active, si el enemigo tiene 2 o menos rearguards Lawkeeper gana +3k con un boost de 8k pegaría 21k lo cual es una cantidad bastante alta.

Lawkeeper y su deck se enfocan en destruir el campo enemigo y pegando grandes cantidades con Dual Axe Archdragon el cual también se beneficia con el LB de Lawkeeper. Lo interesante de Lawkeeper es su bajo costo en CB, esto nos permite usarlo varias veces con el mismo resultado, una muerte bastante veloz.

Esta vez me respondió Douglas Lopéz que empezó a usar Kageros recientemente.

¿Qué tan bueno puede llegar a ser Dragonic Lawkeeper en Kagero?

"Es una buena unidad y su costo de skill es bastante barato , además de que sí el oponente tenia campo lleno pierde una unidad , otra ventaja es que el oponente queda limitado a defender con mano 
Desventajas sería lo más obvio que al ser kagero sería mejor sí su cuerpo fuese de 11000 , otra es que el oponente tiene la opción (sí queda vivo) de decidiste su campo aparte de volver a activar skill de summon."

Great Silver Wolf, Garmore













Garmore, uno de los LB 'originales', igual que la mayoría de ellos sigue el mismo parametro de ganar poder, en este caso su LB lo hace ganar +5k cuando ataca, eso lo hace una amenaza boosteado por cualquier criatura con mas de 5k base. Aunque su LB es  muy bueno porque Gold Paladin se enfoca en fuerza bruta y superior call lo que hace a Garmore tan bueno es su habilidad secundaria.
Por el costo de CB2 podemos llamar a cualquier unidad grado 2 o menor que sea Gold Paladin del deck a un rearguard circle y no necesariamente tiene que ser un open rearguard. Hay una serie de combos que se pueden hacer con Garmore y los Gold Paladin, por ejemplo el llamar  Dindrane/Silver Fang Witch cuando se necesita comer carta, o Chargjal para boostear al propio Garmore y llegar a numeros bastantes alto.

En fin, Garmore es una carta muy completa en su deck y por el uso que se le da podemos ver porque es uno de los Gold Paladin que casi nunca falta en los decks.

José Andres Rojas fue el que respondió la pregunta sobre Garmore, el juega Gold Paladin desde que inicio Vanguard así que su experiencia con ellos es alta.

¿Qué opina sobre Garmore? ¿Cómo hace que un deck poderoso como lo es Gold Paladin sea mejor o peor?

"Opino que garmore es una carta muy importante para el deck gold paladin ya que con lb garmore se hace un peligro para el oponente ya que llega a alcanzar un ataque de 15000 sin boost por lo cual lo hace demasiado peligroso, y suponiendo que es boosteado por charjgal se hace aun mae peligroso ya que juntos hacen muy buena pareja."



Ahora viene la carta que deje de último desde la primera parte, Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyuuuuuuuuuuuuuuuuuuuusha.

Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyusha












Great Daiyusha el único Crossride con Limit Break... osea un.. Cross break? Limit Ride? Ok suficiente.

Great Daiyusha comienza siendo un cuerpo de 11mil y con Daiyusha en soul se convierte en un 13k, como cualquier Crossride... pero... tiene una habilidad Limit Break, durante el turno de su controlador si el numero de unidades en el soul con el nombre 'DImensional Robo' en ella es 4 o más Great Daiyusha gana +2k y +1ct, se haría un cuerpo de 15k y 2ct temporalmente. 

Entonces, Daiyusha tiene el mismo parametro que los LB, gana poder cuando se activa, pero con la restricción de tener  ciertas cartas en el soul, esto lo hace bueno y malo a la vez. Aunque con Goyusha(Starting vg) el crossride está asegurado a un 99% ya que podemos hacer superior ride a Great Daiyusha o a Daiyusha esto hace que no perdamos ninguno de los 2 grandes de vanguard, además el superior ride se hace metiendo 4 'Dimensional Robo' al soul lo que a la misma vez hace que el LB se cumpla.

Aunque Great Daiyusha se vea bueno y suene bueno también tiene un contra, para hacer su Superior ride necesitamos bajar varias cartas lo que nos puede dejar abiertos al enemigo por 1 o más turnos mientras nos recuperamos. Hay gente que opina que Great Daiyusha es muy bueno, mientras otros dicen que es muy malo pero al final todo depende del playstyle de uno.

La adición de Great Daiyusha al deck Dimension Police hace que puedan ser competitivos y hacerle frente a los Crossride ya que eran un deck con poco support y lo necesitaban, solo falta esperar resultados y ver como funciona este Megazord.


domingo, 23 de septiembre de 2012

Cross Riders vs Limit Breakers!(Parte 1)

La batalla por el dominio del meta Cross Riders vs Limit Breakers!
Parte 1: Crossrides






Como algunos sabrán el meta japones está dividido en Cross ride y Limit Break, The End y MLB pelean contra LB como Ezel/Garmore y Dudley Emperor, pero como es posible que una unidad de 10k como lo son Garmore, Ezel y Emperor puedan hacerle frente a una unidad de 13k como lo es The End?  Pues muy fácil, los Limit Breakers fueron creados especialmente para hacerle frente a los Cross Riders. 

Cuando salieron los Crossrides el meta japones se vio muy marcado por estos grandes cuerpos de 13k, los vanguards de otros clanes que eran simples 10k no podían hacer mucho contra ellos, esto hizo que los tops solo fueran Crossrides por un tiempo, de nuevo como algunos sabrán Bushiroad intenta hacer de este juego algo competitivo pero balanceado a la vez, por eso creo a los Limit Breakers, para contraarrestar el impacto de los Crossrides, primero dandole LB a los clanes que no tenían y a la misma forma sacando unidades LB muy poderosas, como el caso de Ezel, Garmore y Vermillion.

Ahora discutiré los crossrides más conocidos.

Cross Riders

Phantom Blaster Overlord


El crossride de los Shadow Paladin, es un cuerpo de 11k y con Phantom Blaster Dragon se convierte en un cuerpo de 13k, su persona blast es uno de los mejores ya que no necesita ni pegar(como el caso de The End) solo necesita atacar, CB3(un costo un poco alto) y tirar otro Blaster Overlord para activarlo, gana +10k y +1 critical, una buena cantidad para un alto precio.

El deck de Phantom Blaster es un deck muy bueno pero no valorado, tiene unidades que activan efectos por tener vanguard 'Blaster' y si se arma correctamente estas unidades pueden llegar a ser poderosas.

Gururubau
Auto【R】: When this Unit attacks a Vanguard, and you have a «Shadow Paladin» Vanguard, during that battle, this Unit gains +2000 Power.

Gururubau es un grado 1 muy bueno que puede llegar a pegar 9k si hay un Blaster de vanguard, sirve para hacer 'rush' inicial, ya que este deck es violento y termina con los Phantom Blaster. 

Knight of Nullity, Masquerade 

AUTO 【R】: When this unit attacks, if you have a Vanguard with "Blaster" in its name, this unit gets Power +3000 until end of that battle.
Otra unidad buena que se activa con 'Blaster' de vanguard, es un 9k que puede llegar a pegar 12k sin boost con tan solo un Blaster de vanguard, con un boost de 8k puede llegar a pegar hasta 20k.

No nos podemos olvidar del ride chain que tiene este deck, el cual facilita traer una de las mejores unidades que tiene para ofrecer, Blaster Dark. Si tiene a Blaster Javelin en el soul se hace un 10k y por pagar CB2 cuando entra en el vanguard circle podemos retirar cualquier rearguard del oponente, además es un 'Blaster' lo que permite que las unidades anteriormente mencionadas activen su skill. 

También tenemos a 
Skull Witch, Nemain 
AUTO: [Counter Blast (1) & Choose a «Shadow Paladin» from your hand, and discard it] When this unit is placed on Rear-guard Circle, if you have a «Shadow Paladin» vanguard, you may pay the cost. If you do, draw two cards.



Nemain es una grado 2 muy buena que por un pequeño costo nos permite comer 2 cartas, lo unico 'malo' que tiene es que solo tiene 3k de poder y esto no permite que haga mucho daño, pero sirve para que Phantom Blaster Dragon se la coma y active su efecto.

Una de las cartas más importantes en este deck es Cursed Lancer, que tiene el efecto basico de desflipear daño cuando pega al vanguard, muy esencial en este deck que usa tanto counter blast.

En resumen, el deck crossride de Shadow Paladin no es nada malo, pero no es valorado por mucha gente. Usa mucho counterblast pero usado correctamente junto a Cursed Lancer no debería ser una dificultad, además esos +10k y +1 critical asustan a cualquiera.


Dragonic Overlord, The End




















Posiblemente el crosside más valorado y más deseado, pero que es lo que lo hace tan bueno? No es solo el simple hecho de tener ese persona blast, CB2 y descarta un The End de la mano, si el ataque pega(a cualquier unidad no necesariamente al vanguard) se paga el costo y The End se levanta SIN PERDER TWIN DRIVE.


The End al igual que Blaster Overlord empieza siendo un cuerpo de 11k, y si se tiene a Overlord en el soul se hace un 13k y si logra pegar su Persona Blast se hace aún más letal. Pero es el deck en general lo que lo hace tan bueno, Kagero le permite eliminar rearguards del enemigo dejandolos sin poder destruyendo su Backrow y sin ataque destruyendo su Front Row.

Unidades como Kimnara y Berserk Dragon que tienen un bajo costo son utilizadas en el deck The End porque ayudan a matar rearguards claves del enemigo. Otra criatura buena de este deck es Burning Horn Dragon.

Burning Horn Dragon
AUTO 【R】: When this unit attack, if you have a vanguard with "Overlord" in its name, this unit gets Power +3000 until end of that battle.


Un efecto muy bueno, al igual que Masquerade puede pegar 12k sin necesidad de ser boosteado esto lo hace inmediatamente una amenaza ya que la mayoría del tiempo un 'Overlord' va a estar de vanguard.

Aermo es una de las cartas claves en este deck, al boostear a un 'Overlord' se activa su skill de SB1 el cual le permite boostear con 10k, esto hace que Overlord pegue 21k y The End pegue 23k los cuales no son golpes nada amistosos y menos con el Persona Blast de The End.

El deck de The End es bastante bueno y siempre se ve en Top en japón, no tiene muchos 'downsides' aunque de los pocos que tiene está la activación del Persona Blast que necesita pegar, esto hace un poco más dificil su activación pero si se logra activar todo es diferente.



Majesty Lord Blaster





















Majesty Lord Blaster no es un crossride,es un 'pseudo crossride' ya que no es un cuerpo de 11k y no necesita 1 si no 2 cartas en el soul para que su efecto se active, este deck usa a ambos Blaster Dark y Blaster Blade para poder activar el efecto de Majesty, una vez activado se vuelve un vanguard al cual temer por el resto del juego ya que gana +2k y +1 critical permanentemente. Cuando ataca podemos seleccionar un Blaster Blade y un Blaster Dark en rearguard y meterlos al soul,esto hace que gane +10k  y se active su skill continuo en caso de que no lo tuvieramos activado.

Hay varias formas de hacer que este deck funcione, algunos decks se arriesgan y van solo con 4 Grado 3, que serían solo 4 Majesty, otros decks se van con Majesty/Palamedes mientras que algunos usan el modo 'tool box' y usan a Soul Saver y Gancelot. Gancelot facilita la busqueda de Blaster Blade y Soul Saver es buscado por Pongal lo cual nos asegura una mejor fluidez del deck.

Pero no nos olvidemos que este deck también tiene unidades que se activan cuando el vanguard tiene 'Blaster', por ejemplo Kay y Bedivere.

 Knight of Loyal, Bedivere

AUTO [R]: When this unit attacks, if you have a vanguard with "Blaster" in its name, this unit gets Power +3000 until end of that battle.


Un 9k muy bueno al igual que Burning Horn y Masquerade puede llegar a ser un 12k si el vanguard es un 'Blaster' y ser letal boosteado. El efecto de Kay es parecido solo que es un 7k y gana +3k, un grado 1 capaz de llegar a 10k y golpear con un daño bastante alto para ser grado 1. También está Star Call Trumpeter que hace que el deck corra mejor ya que por un costo de CB2 nos permite llamar a un 'Blaster' del deck al campo.

En conclusión Majesty a pesar de no tener un cuerpo de 13k ni persona blast puede llegar a ser un buen 'pseudo crossride' armado correctamente.







Aún falta 1 Crossride pero ese lo dejaremos para la parte 2 porque es un tanto especial.

sábado, 22 de septiembre de 2012

Revisión de clan. Hoy: Dark Irregular

Buenas a todos, como estaba prometido hace algún tiempo nuestro tema a tratar hoy es el clan de los Dark Irregular, sin nada más que decir pues vamos.

Dark Irregular

Puntos buenos: 
-Son especialistas en tener grandes cantidades de soul
-Se centra en ataques de la linea central, ya que esta linea puede atacar por números muy altos
-De los pocos clanes en donde hacer un efecto megablast es "posible" debido a la gran cantidad de soul que se maneja

Puntos malos
-Rear guards no muy útiles
-Es el clan que se deckea más fácilmente, debido al constante soul charge

A como estamos ahora en el set 3 hablaremos un poco de los builds que se pueden armar, aunque hablaremos un poco de los builds que se podrán crear en el set 7, ya que falta muy poco para que llegue al país y podamos disfrutarlos


Edel Rose build

Este deck es bastante básico, su objetivo no es tener gran soul, aunque una carta es casi que obligatoria tenerla, el 10k vanilla de este clan, Wereworlf Sieger. Para que se entienda de forma más fácil este deck es como un Royal Paladin de Gancelot, porque su carta principal, Edel Rose, Tiene el mismo efecto que nuestro caballero forever alone favorito

Posiblemente uno de los artes más bonitos y badass a la vez


Este deck es bastante básico, es bueno para empezar a entender algunos efectos de los dark irregular puesto que el resto de builds pueden ser algo difíciles de entender y de jugar, pero sin embargo este deck puede ser bueno en manos de un buen jugador, aunque en capacidades no se puede comparar a los otros builds Dark Irregular.

Stil Vampir Build

El deck de este Apóstol de la muerte....Digo, vampiro es uno que se basa en megablastear al oponente al final del juego, este deck necesita todo el soulcharging posible para tener 8 soul y estar preparado para dar el golpe final con el megablast, por lo que cartas que usen counterblast no sirven para este build, es simple y efectivo y por esas mismas razones es un deck de temer

¡MIREN! ES AÚN VAMPIRO :0

Como punto malo de este build podemos hablar de que la linea central realmente no golpea muy fuerte, no vamos a mentir un 8k vanilla debajo de Vampir puede llegar a los 20k de ataque pero no puede pasar de esto, es un deck más concentrado en atacar al final del juego con todo así que su efectividad en la mitad del juego no es muy buena. además, hay posibilidad de deckearse ya que el efecto de vampir es mandatorio, no tiene el "you may" por lo que todos los turnos debes hacer soulcharge lo cual puede perjudicar tu deck si estás en un juego muy largo.

Demon World Marquis, Amon Build

Este es el build más agresivo de los 3, no se basa en usar apóstoles de la muerte......Vampiros para megablastear al final, aunque es un deck donde el soul es aún más importante. Este deck se basa en potenciar la linea central mediante soul charge para luego atacar con ataques devastadores todos los turnos. Demon World Marquis, Amon  también es capaz de obligar al oponente a retirar unidades con su habilidad, esto junto a los grandes ataques hacia tu oponente debilita la mano del rival y puede hacer que pierda cartas con las que pueda reemplazar a la unidad perdida

emmm veo algo largo que tiene entre las ingles.........OH GOD WHY
Este deck es muy bueno pero a la vez es tiene algunas debilidades, a pesar de su linea central el resto de sus unidades no son muy dañiñas ni peligrosas salvo el resto de las copias de Amon, Demon of Aspirations, Amon y Y Poet of Darkness, Amon que pueden llegar a los 20k de ataque, pero nada más. La mejor estrategia es no tener miedo a atacar siempre al vanguard, ya que uno lo debe derrotar lo más antes posible o aguantar lo suficientes hasta que se quede sin deck, lo cual es muy posible ya que este es el deck que se deckea más rápido.


Vista hacia el futuro: Dark lord of Abyss y Blade Wing Reijy

Estas cartas las veremos muy pronto en nuestro país con la llegada del set 7,  vamos a hablar de ellas por separado. Dark lord of Abyss es el 11k vanguard de este clan, su efecto limit break es algo bueno aunque es algo que el mismo Amon tenía todos los turnos sin ningún costo, así que podemos decir que es un deck que se juega parecido a Amon pero con la diferencia de que este debe servir más al final del juego, además parece que el efecto se puede hacer 2 veces así que se puede guardar para el final para atacar al oponente por números más altos a los que cartas como Blond Ezel llegan.

Este tipo es tan pero tan peligroso que incluso hay un error de traducción en la carta (debería poner en su efecto limit break until the end of turn)

Ahora vamos con Reijy, esta carta tiene demasiado support en el set 7, lo cual en manos expertas puede ser devastador, además de que con su efecto puede quitar las unidades que no son triggers de su deck y así sacar triggers más amenudo, sin embargo el hecho de tener 15 soul para tener sus críticos extra es un problema y es difícil llegar hasta ahí, además no crea más presión que esa, a diferencia de Amon que creaba presión con números enormes, este parece que busca prepararse para presionar al final, ya que se ve a muy difícil poder llenar 15 soul a la mitad de un juego.

Reijy, experto en deckearte más rápido de lo que canta un gallo
Tendremos que esperara y ver que tan efectivas este nuevo support para Dark Irregular es, hasta entonces tendremos que seguir esperando

viernes, 21 de septiembre de 2012

Magnificent Holy Knights!

Royal Paladin también conocido como los Holy Knights son un clan de la nación United Sanctuary que se enfocan en usar sus rearguards y sacar todo su poder, le hacen honor al dicho 'Friends will help you no matter what'. Muchos Royal Paladin tienen habilidades que llaman a otros RP y algunos usan sus habilidades si tienen a otro RP en el campo.

Royal Paladin

Pros:
- Habilidad de pegar con grandes números.
- Tienen buen handpower.
- Se llaman del deck al campo.
- Se incrementan poder entre ellos.

Contras:
-Baneo de Barcgal.

Básicamente Royal Paladin por excelencia es el clan perfecto y podemos ver porque Royal Paladin domina en Japón, a pesar del Baneo de Barcgal Japón tiene Wingal Brave así que esto no les afecta tanto, pero en Inglés es otra historia. 

Galahad



Un build bastante interesante ya que se trata de hacer Soulcharge y la mayoría de unidades se benefician del soulcharge, combinado con Soul Saver Dragon puede llegar a ser bastante bueno, tampoco nos podemos olvidar de Palamedes, que ha sido por un largo tiempo el mejor rearguard grado 3.

Podemos comparar a Galahad con Gancelot, ambos usan CB2 para su habilidad. Gancelot con un poder de 9000 gana 5000 extra, lo cual lo hace un 14000, usando su habilidad por segunda vez sería un 19000 sin contar triggers. Por otro lado Galahad es un 11000 lo cual es mucho mejor cuando estamos a la defensiva, su poder solo le da 3000, usandolo 2 veces llegaríamos a 16000, a diferencia de Gancelot que tiene la restricción de Blaster Blade en soul, Galahad tiene la restricción de un Soul de 6 o más. De igual forma Galahad es mejor defensivamente y ofensivamente.

Unidades como Young Pegasus Knight y Barron se benefician de decks como este que están cargando su soul constantemente y pueden llegar a pegar bastante duro combinadas correctamente.

I command you under the name of the Knight of Knights! Warriors, Heed my call!
- King of Knights, Alfred

La leyenda de las leyendas.

Una de las mejores cartas Royal Paladin o la mejor carta Royal Paladin, en Japón Alfred está dominando el meta, ganando el torneo nacional de este año y siendo top en todo el resto es una carta muy buena y difícil de contraarrestar.

Su habilidad de llamar otras unidades del deck a campo puede ser usada hasta en Rearguard, lo que lo hace más peligroso, con 5 de daños se pueden hacer combos con Blaster Blade o Akane y en rearguard puede llegar a pegar hasta 19000(Toypugal) eso son 1000 menos que en Vanguard y con campo lleno.

Su restricción de no ser boosteado es complementada por sus +2000 por cada Royal en campo, eso y su habilidad de llamar unidades lo hacen un Vanguard letal. Unido con Palamedes son 2 fuerzas casi imparables y con un campo ideal puede llegar a ganar fácil y sin complicaciones. Aunque no solo Palamedes hace de este deck uno letal, Soul Saver Dragon no se puede quedar atrás, siendo un Grado 3 que puede ser buscado por Pongal y Pongal ser buscado por Akane.

Este deck puede hacer columnas letales en poco tiempo con Palamedes y básicamente cualquier boost de 7000 o más detrás de el ya que podría pegar 20000, también tiene la ventaja de tener a Blaster Blade que nos permite eliminar rearguards 'claves' del enemigo y atacar con más fluidez.

Aunque lamentablemente Royal Paladin no le va tan bien en inglés ya que perdió mucho poder con el baneo de Barcgal, por ahora se limita a usar a Drangal y el chain de Galahad para recuperar la perdida de poder(aunque usar el chain hasta el grado 2 es lo más recomendado), cuando llegue Wingal Brave este deck podrá dominar como lo hace en Japón, llegando a ser muy superior a The End, Majesty y Gold Paladin que son los 3 clanes más poderosos en Japón y siempre están en Top junto a Alfred.




martes, 18 de septiembre de 2012

Aclaraciones por parte de Manfred.


   Que tal muchachos, quiero tomarme la libertad de darles unas aclaraciones sobre los jueces y los torneos de este grandioso juego. Lo hago por dos motivos, el primero para que tengan más claridad sobre el porqué se hace lo que se hace en los torneos y sobre como maneja Bushiroad la marca de Vanguard, y el segundo motivo es para que se mentalicen de cómo serán las cosas de ahora en adelante al menos a nivel de Avalon que si posee autorización oficial de Bushiroad para realizar torneos.

ACLARACIONES SOBRE JUECES

Me imagino que muchos se preguntaran por qué yo soy el juez y no alguno de ustedes si cualquiera puede ser juez. Bueno pues aquí la aclaración.
Bushiroad si tiene jueces oficiales pero a diferencia de otras compañías ellos gradúan a sus jueces para todos los juegos de cartas que representan dándole énfasis a Cardfight Vanguard y a Weib Weiss Schwarz. Para ser juez oficial de Bushiroad hay que realizar un examen en Japones y sacar una nota de 100%, esto solamente para los jueces en Japon.
Para el resto del mundo, es decir Estados Unidos, Singapur y Latinoamerica los jueces se manejan de otra manera.
Primero que nada una tienda tiene que avalar el que seas juez y darte el reconocimiento de juez calificado. En mi caso Avalon me lo otorgo hace más de un año ya que soy el juez de Heroclix.
Lo otro que nos pide Bushiroad es mantenernos al tanto de los FAQs y de cualquier cambio en las reglas.
Y por último conocer las sanciones de los torneos y como debemos aplicarlas.
Ya Bushiroad nos proporcionó la documentación y de ahora en adelante trabajare con eso.

ACLARACION SOBRE REGLAS EN TORNEOS

Bushiro maneja los torneos por niveles que van del nivel 1 al 3. El único nivel que a una tienda autorizada se le permite hacer es un torneo nivel 1. Los torneos nivel 2 y 3 solamente los puede organizar Bushiroad, sepan que un torneo nivel 3 sería un World Championship.
Para este tipo de torneos no debemos ser tan estrictos en cuanto a las penalizaciones, y podemos ser más flexibles con la cantidad de rondas.
Ahora bien para que estemos todos en el mismo canal, les voy a mencionar las normas más importantes a cumplir de ahora en adelante para los torneos en Avalon:

  1. Los decks deben estar construidos bajo la regla estándar de 50 cartas con un máximo de 16 triggers de los cuales no podrán haber más de 4 triggers de curación (Heal).
  2. Los protectores deben ser opacos, es decir no se puede ver la parte trasera de la carta por ningún motivo (en cuanto a esta regla, no pienso ser tan estricto, asi que simplemente revisare los decks que tengan protectores traslucidos para corroborar que no haya cartas marcadas).
  3. Las 50 cartas del deck deben tener el mismo color de protector, sin excepción.
  4. No se pueden utilizar tokens que sobrepasen el 35% del tamaño de la carta.
  5. Si se utiliza proxy’s de cartas deben tener la original sobre la mesa, lejos del area de juego.
  6. Tanto al inicio del juego como en cualquier momento en que barajes el deck debes permitirle al oponente a barajar o partir tu deck.
  7. Las rondas del torneo se determinan de acuerdo a la cantidad de jugadores en nuestro caso sería de 3 rondas hasta un máximo de 8 jugadores y 4 rondas hasta un máximo de 16 y 5 rondas hasta un máximo de 32 cuando la comunidad crezca más podremos hacer más rondas.
  8. Cada ronda será de 20 min y al finalizar el tiempo si aún no han terminado perderá quien tenga más daños en su zona.
  9. Si al iniciar la ronda algún jugador no está presente tendrá un máximo de 5 minutos para presentarse o automáticamente perderá.
Esto sería como lo principal, de ahí en fuera hay cosas que no son tan esenciales pero que notaran con el pasar de los eventos.
Espero seguirlos viendo y que esto les haya aclarado las dudas que tuvieran.
Atte:
Manfred Barrantes C.

lunes, 17 de septiembre de 2012

Reporte torneo de Avalon(Sept 16)

Torneo oficial Cardfight Vanguard!

Top 3 del torneo, ganador Shugo Rodriguez. Habían tantas camaras que ni sabían  a cual ver.


Un torneo muy bueno como siempre, esta vez con una mayor participación que la vez pasada y esta vez con Promo Packs!(Yes!!). Felicitaciones al Top 3, Shugo Rodriguez, Jose Alberto Ballestero y Kevin Calvo.

Aquí los standings finales y con sus respectivos decks:

1. Shugo Rodriguez - Angel Feathers 
2. Jose Alberto Ballestero - Narukami
3. Kevin Calvo - Nova Grappler
4. Warner Valverde - Kagero
5. Mey Morales - Gold Paladin
6. Javier Calvo - Gold Paladin
7. Douglas Lopez - Gold Paladin
8. Aaron Aguero - Royal Paladin
9. Alberto Umaña - Royal Paladin
10. Paolo Cascante - Angel Feathers
11. Jorge Badilla - Narukami
12. Luis Rodriguez - Pale Moon
13. Daniel Castellano - Kagero



Podemos ver como el deck dominante en cantidad son los paladines ambos Gold Paladin y Royal Paladin, esto no solo se ve en el país pero también en los Qualifier en los que Gold Paladin es el deck dominante que siempre queda top 3 o gana.
En este torneo Narukami muy cerca de ganar y quedar ganador junto a los otros Narukami de los Qualifier pero no fue así, Shugo haciendole honor a los Angel Feathers llevándose el primer lugar y Kevin tomando el tercero con sus Nova Grappler. 

También les hicimos la siguiente pregunta al Top 3 '¿Cuál fue la carta de su deck que 
causo más impacto y por qué?' aquí sus respuestas:

Jose Alberto Ballestero

"El torneo me pareció bueno, hubo mucha variedad además de buenos jugadores que se empeñan a mejorar en el juego de forma competitiva, sí creo que si seguimos así vamos a hacer que crezca la comunidad porque vi durante el torneo a varia gente acercándose a ver. En mi deck creo que siempre causa impacto Dragonic Kaiser Vermillion, por su capacidad de siempre limpiar el frontrow al final del juego y dejar al oponente sin ataques al siguiente turno"


Shugo Rodriguez

"Kiriel siempre causa impacto porque puede renacer los daños al campo y pegar 26mil facilmente."


Kevin Calvo

"Brutal jack y porque tiene 11."


Eso es todo, veamos si para el proximo torneo se llega gente nueva para incrementar la comunidad! Pura vida!



domingo, 16 de septiembre de 2012

Revisión de clan. Hoy: Angel feather

Buenas las tengan todos, hoy hablaremos de un clan de los más usados en nuestro país, que está en nuestras vidas desde el set 6. Los Angel feather

Angel Feather

Puntos buenos: Se especializan en jugar con el damage zone, pueden tomar y devolver cartas del damage zone y reutilizar indefinidamente un counterblast

Puntos malos: Ciertos builds son muy o demasiado pasivos y no son una gran amenaza y obligado a estar "perdiendo" en daño para activar ciertos efectos

Ergodiel build

Este es un ride chain estilo "Vortimer" (El grado 1 encima del 0 buscas en el top 7 por grado 2 o 3) al hacerle ride al grado 2 puedes mover una carta del damage a la mano y una carta de la mano al damage, igual con el grado 3. Este deck es bastante pasivo y se dedica a curarse muchas veces, a reutilizar mucho counterblast para diversos usos y prolongar el juego lo más largo posible.


Sufran ante el poder de las inyecciones gigantes
Como punto malo de este deck se puede hablar de que es un deck con muy bajo ataque, al estarse curando constantemente evita que se activen habilidades de los heavy hitters de este clan, como Iron Heart, Mastema o su booster principal Clutch Rifle Angel además del simple hecho de ser un ride chain, si no se consigue completarlo no se podrá disfrutar de todos los efectos buenos que tiene este deck, sin embargo es un deck bastante bueno, fácil de entender aunque algo tedioso de usar debido a que sus ataques no son muy amenazantes.


Kiriel build

Este build es de lejos, el mejor de los que hay de momentos, además de eso es uno de los mejores decks por ahora, por su capacidad de restablecer counterblast, buen daño y un handpower aceptable. La idea principal de este deck es tomar las cartas útiles de tu damage zone pero no abusar de esta habilidad, este deck es perfecto para cartas que requieran que tengas más daño que el oponente, esas cartas son muy agresivas y esa es la idea principal del deck, castigar al oponente por dejarte tener más daños que él


Ok...tiene una sierra....Y te quiere operar....Mejor sal corriendo por favor
Este deck realmente tiene pocos puntos débiles, quizás la única debilidad que se muestra muy rápido a la hora de enfrentarse a angel feather es sus rear guards principales necesitan que el oponente tenga menos damage o que intercambien cartas de su damage zone, si evitas ir ganando solo te tendrás que concentrar en el center line lo cuál hace las cosas más fáciles de lo que son, además de que el efecto de Kiriel no es la cosa más útil, a diferencia de Ergodiel que prácticamente tienes counterblast infinito, en este build tienes que utilizar a las diferentes versiones de nociel, Happy Bell Nociel, Battle Cupid, Nociel y Love Machine Gun, Nociel, lo cual a veces puede perjudicar tu mano, al tener que tirar por ejemplo, un 10k guard para tomar una carta importante que cayó en tu damage zone.

Visión al futuro: Chief Nurse, Shamsiel

Chief Nurse, Shamsiel saldrá en el próximo set 7 dentro de poco en nuestro país, de lo poco que se ha podido probar de este deck se muestra que intenta hacer a los angel feather más versatiles y en cierta parte más agresivos, esta carta también tiene un toque de ergodiel por lo de tener grandes cantidades de counterblast habilitado, puedes combear eso con Core Memory, Armaros y tendrás un buen handpower y una amenaza constante para el rival, a pesar de que este build puede ser muy bueno, tocará esperar para poder probarlo completamente y dar un veredicto


¿Soy el único al que se le viene en mente bayonetta cuando ve esta carta?

martes, 11 de septiembre de 2012

Dallas Qualifier

El domino de los Gold Paladin!







Breakdown del Dallas Qualifier, Gold Paladin dominando de nuevo pero esa vez la variedad de clanes es bastante alta. Foto original de Bushiroad.
Otro Qualifier que fue ganado Gold Paladin, el cual al parecer es el deck dominante en estos Qualifier, esta vez un Spectral Duke Dragon tomando el primer lugar y un top8 sin variedad alguna.

Top 8:
1. Gold Paladin
2. Gold Paladin
3. Gold Paladin
4. Kagero/Spike Hybrid
5. Gold Paladin
6. Gold Paladin
7. Oracle Think Tank
8. Gold Paladin

Como podemos ver la variedad en el top 8 es casi nula a excepción de Kagero/Spike que es una variante interesante, y Oracle Think Tank.

Esta vez no fue Ezel, ni Garmore los que ganaron un Qualifier, fue Spectral Duke Dragon el que domino usando su chain y ganando advantage rápidamente. Los únicos decks diferentes en el Top 8 son Kagero/Spike que se basaba en usar algunos Spike como  Reckless Express y High Speed, Brakki que con su poder y velocidad pueden arrasar con el enemigo y el poder de Kagero para eleminar rearguards hacen de esta combinación un tanto curiosa pero efectiva.


Thomas Cassidy


Grade 0
x1 Black Dragon Whelp, Vortimer (FVG)
x4 Elixir Sommelier HT
x4 Falcon Knight of the Azure DT
x4 Weapons Dealer, Gwydion DT
x4 Silent Punisher CT
Grade 1
x4 Scout of Darkness, Vortimer
x4 Halo Shield, Mark
x4 Knight of Elegant Skills, Gareth
x2 Little Battler, Tron
Grade 2
x4 Black Dragon Knight, Vortimer
x4 Knight of Superior Skills, Beaumains
x4 Providence Strategist
Grade 3
x4 Spectral Duke Dragon
x3 Incandescent Lion, Blond Ezel

Un Gold Paladin basado en Spectral Duke, un build bastante simple, la única variante un poco 'rara' que se puede ver es la adición de Providence Strategist y la falta de Viviane o Tripp en el deck, también el uso de 8 Draw Triggers es interesante en este deck.

El segundo lugar lo tomo Salvador Pulido con un Gold Paladin, pero este es un build básico.

Salvador Pulido

Grade 0
x1 Crimson Lion Cub, Kyrph (FVG)
x4 Elixir Sommelier HT
x4 Falcon Knight of the Azure DT
x2 Weapons Dealer, Gwydion DT
x2 Silent Punisher CT
x4 Flame of Victory CT
Grade 1
x4 Charjgal
x4 Halo Shield, Mark
x4 Knight of Elegant Skills, Gareth
x2 Sleygal Dagger
Grade 2
x3 Player of the Holy Bow, Viviane
x4 Knight of Superior Skills, Beaumains
x3 Mage of Calamity, Tripp
x1 Flash Edge, Valkyrie
Grade 3
x4 Great Silver Wolf, Garmore
x2 Incandescent Lion, Blond Ezel
x2 Holy Mage, Manawydan